Z Expension (add-on)
Всяко - разно, про Z
Инструментальный цех
   
Владимир Болвин aka BallWin

              Главная особенность человека - круглая голова           

 

Стратегическая часть

В свое время, про Z было написано немало. Однако, мне не попадалось сколь нибудь глубокого разбора... Почему-то авторы хвалили геймплей, но при этом стратегической составляющей игры предпочитали пренебрежительно уделять пару-тройку строчек. Один известный игровой журналист выразился так: "Если в подобных играх производство новых подразделений привязано к строгим временным границам и можно спокойно воевать не числом, а умением, то в Z у игрока, имеющего больше территории соответственно не только больше производящих обьектов, но и скорость производства несколько выше, и он может устраивать довольно бездумные массовые нашествия, за счет повышенной скорости производства легко возмещая понесенные потери."

Вот так, оказывается в других играх можно воевать "не числом, а умением" а в Z - лишь устраивать "довольно бездумные массовые нашествия".

По моему, такие выводы в корне не верны.

 

Точки над i

Борьба между противоборствующими сторонами идет как раз за подавляющее превосходство, причем как качественное, так и количественное. То, что автор строк, приведенных выше, ставил игре в вину, на самом деле является основным средством для достижения ЦЕЛИ игры! Весь игровой процесс на этом и построен! Это не значит, что нельзя попытаться выиграть сражение "малыми силами", просто сделать это крайне сложно и чаще всего подобная попытка является всего лишь жестом отчаяния со стороны игрока, который не смог обеспечить себе прочного положения для начала штурма форта противника. Более того, я замечал, что отряды оставшиеся в меньшинстве, имеют гораздо меньше шансов выйти победителями из стычки с отрядами врага, даже если те равны им по силе. И чем больше разница между численностью армии красных (игрока) и синих (компьютера), тем этих шансов меньше. Можно было бы обьяснить подобное поведение бойцов страхом, паникой или как-то еще подвести логическую базу, но факт остается фактом, - атака на форт "малыми силами", при значительном общем численном перевесе у противника, практически равносильна самоубийству! Тем не менее, на странице разбора тактики, мы коснемся подобных "Брусиловских прорывов" и даже приведем удачные примеры.

Основа стратегии победы в секторе Z - обеспечение себе численного перевеса. Игра в том и заключается, чтобы этого самого перевеса достичь. Задача простая и ясная, но выполнить ее совсем не просто.

Территориальный вопрос

Вся территория, за которую ведется борьба на каждой карте, поделена на прямоугольные участки, которые имеют четко видимые границы. В каждом прямоугольнике обязательно имеется флажок. Если этот участок территории еще никому не принадлежит, то флажок будет серого цвета . Как только одно из подразделений, кого-либо из противников, достигнет флага - он окрашивается в цвет его армии, - или , и вся территория считается подконтрольной ему. Но самое главное, все заводы, стоящие на этом участке, будут теперь работать на нового хозяина. Чем больше у вас территории, тем меньше время от начала производства подразделения, до его выхода из ворот фабрики.

Завод на рисунке ничей, пока стоит на ничейной территории. Захватить флаг и занять пустующую территорию - первоочередная задача обоих игроков.

Сразу после загрузки уровня в ваших руках оказывается несколько подразделений, стоящих возле форта и ождающих приказов. Бойцов нужно немедленно отправлять на захват новых территорий (о чем поговорим при разборе тактики), а на заводах следует изменять заданную им по умолчанию продукцию. Дело в том, что все заводы, после перехода участка на котором они расположены из разряда нейтральных, в разряд принадлежащих кому-либо, немедленно начинают производство самых быстрых в изготовлении, но, при этом, самых слабых подразделений. Если это завод по производству роботов - то, выпускаются grunt's, а если это фабрика по производству бронетехники - то, jeep. Единственным заводом, который способен делать и роботов и бронетехнику, выступает сам форт. Но и он, если не вмешаться, будет выпускать "наискорейших" и "наислабейших", т.е. простых пехотинцев (все тех-же grunt's). Изменения производственного плана для завода происходит в диалоговом окне, которое появляется при щелчке на нем левой кнопкой мыши.

Время

Стратегическим ресурсом в этой игре является территория, а сопутствующим ресурсом - время, которого человеческому игроку катастрофически не хватает. Ведь нужно успеть вовремя к нужным точкам на карте, нужно проследить выполнение ваших указаний роботами, установить на заводах выпуск нужных вам подразделений, отправлять отстроенные подразделения к намеченным целям и при всем при этом, ни на секунду не забывать о враге. Стоит на некоторое время сосредоточиться на одном секторе карты, где происходит "очень важная" локальная стычка, - глядь, а наглый враг уже снес все преграды на своем пути по другому флангу и чинно шествует бронированной колонной прямо к вам, в незащищенный ничем форт...

Усе ШЕФ - "Кина не будет..." Вернее будет, - о том, как ваш форт взлетает на воздух, о том, как генерал Zod надсадно кричит в монитор - "Какого черта ты м...к тут наделал!!! Что это за дерь..о!". Предстоит послушать, что думают о вас ваши бойцы, в связи с проигрышем...

И ведь всего-то на чуть-чуть отвлекся... Да, время в этой игре обманчиво. Я сам когда-то попался на удочку "первого взгляда". Показалось, что игра какая-то тормознутая, дохлые юниты едва ползают по карте... и через 3 минуты смотрел на развалины форта и слушал о себе новые истины...

Берегите секунды господа. Их мало. В большинстве случаев исход боя становится ясен уже в первые 5-10 минут. Это одна из самых скоротечных RTS.

 
     

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz
Яндекс.Метрика